Спорт-вики — википедия научного бодибилдинга

Интеллектуальные игры

Материал из SportWiki энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Источник:
«Спортивная энциклопедия систем жизнеобеспечения».
Редактор: Жуков А.Д. Изд.: Юнеско, 2011 год.

Интеллектуальные игры

А. В. Кыласов Всероссийский научно-исследовательский институт физической культуры и спорта, Россия
Гарсес Сароли Диего Областная библиотека Валле дель Каука им. Хорхе Гарсеса Борреро, Колумбия

В настоящее время все многообразие интеллектуальных игр подвержено феномену спортизации - созданию институтов современного спорта в вертикально интегрированных общественных организаций, занимающихся развитием отдельных игр как видов спорта. Процессы институционализации интеллектуального спорта отвечают индоктринальным целям идеологии национальных государств, заинтересованных в использовании побед выдающихся игроков на международных турнирах во имя символического укрепления престижа наций. Государственное регулирование в сфере азартных игр также привело к их институционализации в виде спортивных состязаний, столь же азартных в своей сущности. Значимость интеллектуальных игр обусловлена неослабевающим интересом к ним на протяжении всей истории человечества и возможностью их развития в киберпространстве постчеловеческого будущего.

Интеллектуальные игры сегодня воспринимаются как обобщенное название для всех видов настольных, логических, компьютерных, а также азартных игр, в основе которых лежит умозрительный поиск решений в абстрактных графических построениях:

  • образно-геометрические построения, домино, кубик Рубика, крестики-нолики, морской бой, пазлы, а также самые распространенные игры, по которым повсеместно проводятся соревнования с участием профессионалов - шахматы, шашки, нарды, го и карточные игры (бридж, покер, преферанс, скат);
  • цифровые построения, лото, пятнашки;
  • буквенные построения, игры «города» и «виселица», кроссворды.

Интеллектуальные игры зачастую становятся основой различных шоу, например: «Колесо фортуны» (Wheel of Fortune) в США; среди русскоговорящей аудитории популярна телевизионная версия клубной игры «Что? Где? Когда?»; сюда же можно отнести многочисленные розыгрыши лотерей.

Образ интеллектуальных игр присутствует в различных видах человеческой деятельности, где требуется оперативно принимать пространственные решения, связанные с перемещением фигур. В этом случае в современном мире чаще всего используют образ шахмат. Так, керлинг называют «шахматы на льду». Тренеры команд в игровых видах спорта (футбол, хоккей, баскетбол, регби) сравнивают с решением шахматных задач свои функции, связанные с поиском тактических решений по ходу матчей или стратегических определений амплуа игроков. Но все же самым распространенным является сравнение с шахматами в сфере политического планирования. В этом случае, возможно, причина кроется в ярком символе неизбежного «свержения» короля в кульминации шахматной партии.

Апогея влияния на политическое планирование интеллектуальные игры достигли в Китае, где привилегией буддийских монахов -мастеров вейчи стали назначения на важные государственные должности. В существовавшей системе чиновничьих рангов был выделен особый правительственный департамент высших чиновников управления - дафуцзинов, выдающихся игроков. Правитель Поднебесной полагал, что только тот, кто способен усмотреть логику в передвижении камней на пустой доске, достоин участвовать в разработке стратегии управления страной.

Сохранились свидетельства, что сильные мира сего зачастую практиковались сразу в нескольких видах различных интеллектуальных игр:

  • шахматы, мореплаватель Христофор Колумб (1451 -1506), русский царь Иван Грозный (1530-1584), император Франции Наполеон Бонапарт (1769-1821), борец за права человека в Африке Нельсон Мандела;
  • бридж, индийский философ и политик Махатма Ганди (1869-1948), премьер-министр Великобритании Уинстон Черчилль (1874— 1965), президент США Дуайт Эйзенхауэр (1890-1969), китайский политик и реформатор Дэн Сяопин (1904-1997);
  • нарды, английский король Ричард I Львиное Сердце (1157-1199), основоположник эволюционного учения Чарльз Дарвин (1809-1882), первый президент Турции Мустафа Ататюрк (1881-1938), второй Президент России Владимир Путин;
  • шашки\ фараон Тутанхамон (1341 — 1323 до н.э.), среднеазиатский завоеватель Тимур (1336-1405), народный герой Италии Джузеппе Гарибальди (1807—1882), американская актриса Мэрилин Монро (1926— 1962);
  • го\ китайский мыслитель Конфуций (551— 479 до н.э.), создатель теории относительности Альберт Эйнштейн (1879—1955), американский программист Билл Гейтс; Генеральный секретарь ООН кореец Пан Ги Мун.

Камнем преткновения в общественно-правовом признании интеллектуальных игр во все времена становилась относительная легкость в розыгрыше призов посредством участия в отдельных видах игр, названных азартными, отношение к которым на протяжении всей истории человечества остается негативным.

Азартными стали считать игры, в основу которых заложен принцип случайности в виде «удачного расклада» карт, выпадения «счастливых чисел» и т.п. Установка на случайность нивелирует значение мастерства игрока и предоставляет равные шансы на выигрыш любому участнику. Как правило, они проводятся с целью розыгрыша призового фонда, составленного из стартовых взносов игроков. В большинстве государств азартные игры регламентируются законодательством и существуют в виде разрешенных форм игорного бизнеса - казино, игровые автоматы, лотереи, ставки на тотализаторе и прочее. Моральный аспект государственного покровительства азартных игр противоречит постулатам основных вероучений: у постоянных игроков возникает риск приобретения зависимости - игромании (лу-домании), ведущей к деградации личности.

С делением интеллектуальных игр на азартные и неазартные связано рождение бриджа, правила которого возникли в 1925 г. при участии Гарольда Стирлинга Вандербильта.

В бридже роль случайности сведена к минимуму благодаря замечательной идее сравнения результатов, пущенной в обиход задолго до Вандербильта. Один и тот же расклад карт разыгрывается разными четверками игроков (пара против пары). После определенного количества сдач следует сравнение результатов пар. Задача каждой пары - показать лучший результат, нежели у других пар на точно таком же раскладе. Игра сразу же завоевала огромную популярность. В 1928 г. был учрежден именной турнир по бриджу - Кубок Вандербильта, а сам он завоевывал приз дважды (в 1932 и 1940 гг.). Ежегодный розыгрыш этого приза до сих пор остается одним из самых престижных в этом виде спорта.

Институционализация азартных игр активировала формирование альтернативного направления в развитии интеллектуальных игр, которые в современном обществе противопоставляются азартным играм, за счет выделения в их репрезентации специфических социальных функций:

  • инструмент воспитания абстрактного мышления у детей и фитнес для ума у взрослых;
  • средство символического укрепления интеллектуального престижа наций.

Первая из обозначенных функций традиционно приписывается спорту вообще как средству достижения здорового образа жизни в части поддержания тонуса мышц и профилактики заболеваний опорно-двигательного аппарата. В случае с интеллектуальными играми многие полагают, что они способствуют развитию умственных способностей и сохранению ясности рассудка до глубокой старости, а некоторые эксперты даже склонны их считать панацеей от болезни Альцгеймера.

Вторая функция обусловлена спортизацией интеллектуальных игр, имплицитная цель которой кроется в использовании побед выдающихся игроков на международных турнирах во имя символического укрепления интеллектуального престижа наций. Процесс реинституционализации традиционных форм интеллектуальных игр в рамках модели англосаксонского спорта с образованием иерархии общественных организаций (локальных, национальных, континентальных, международных) начался после широкого общественного резонанса первых мировых первенств по шахматам в Лондоне (1851 г.) и шашкам в Париже (1886 г.). Была введена система циклических соревнований с правилами подсчета результатов матчей в виде рейтингов игроков и команд, в обеспечение этой системы ввели институты судейства, специфической подготовки в виде тренировок, а также разработали специальное оборудование и экипировку.

В результате предпринятых новшеств появились международные спортивные феде- 1 рации шахмат (FIDE, 1924), шашек (FMJD, 1947), бриджа (WBF, 1958) и го (IGF, 1982), которые объединились в Международную ассоциацию интеллектуального спорта (ИМСА, 2005). Первые Всемирные интеллектуальные игры (2008), проведенные ИМСА, дали мощный импульс видовому расширению интеллектуального спорта, обусловленному спортизацией множества логических игр, среди которых можно выделить те, по которым уже идет процесс создания международных федераций,- это нарды, покер, сянци и различные этнокультурные виды, имеющие локальное распространение (бразильские и русские шашки, сёги, рэндзю).

В постиндустриальном обществе интеллектуальные игры подверглись активной модернизации за счет использования электронных изделий. Это привело к тому, что появились не только синтетические клоны традиционных игр с симуляцией противников в виртуальной среде, но и наметилось существенное видовое расширение интеллектуальных игр, которое получило название «киберспорт», оно развивается в двух направлениях:

  • «е-sports» (electronic sports) - индивидуальные или групповые (сетевые) состязания в виртуальной среде с использованием специального программного обеспечения, инсталлированного на персональных компьютерах; участники предъявляют друг другу статистику результатов игр, стремясь достигнуть наилучшего результата;
  • «v-sports» (video sports) - состязания среди участников видеоигр, интегрированных в телевизионных приставках (PlayStation). Самая большая коллекция образцов и различных атрибутов, а также уникальная библиотека трудов об интеллектуальных играх находятся в единственном в своем роде Швейцарском музее игр в Ла-Тур-де-Пей.

Игры разума (методология)

Интеллектуальные игры представляют собой наиболее органичную презентацию коллективного бессознательного. Индивидуальное в них является общим для разных людей и не зависит как от персонального опыта индивида, так и от всей истории человечества, и представляет собой «общий знаменатель» логических навыков разных людей. К. Юнг в работе «Структура бессознательного» (1916) обозначил коллективное бессознательное как более глубокий слой, чем индивидуальное бессознательное. Интеллектуальные игры вполне удовлетворяют определению К. Юнга, в них нет прямых значений, поскольку передвижения пешек или фигур понятны только на бессознательном уровне, ибо нет никакого смысла в их расстановке вне правил, существующих лишь абстрактно. Ведь правила игр, в толковании Йенса Брокмейера и Романо Харре, являются не описанием некой реальности, а всего лишь «инструкцией» по ее определению и пониманию в опосредованной попытке «вызвать саму игру к существованию».

Любая смена инструкций меняет саму игру. Так Джон Мингерс, специализирующийся в системном анализе, апеллирует к теоретической модели «игры игр» - «Nomic», предложенной в работе «Парадокс самосовершенствования» (1980) философа Питера Субера.Д. Мингерс обращается к игре «Nomic» для демонстрации действия выведенного им принципа - законы могут создавать только законы, следовательно, существуют всего два типа правил: изменяемые и неизменяемые. Игроки делают ходы в соответствии с изначально установленными правилами. Каждый ход состоит из предложений, обсуждений, а затем голосования по поводу изменений правил:

1) вычеркивание, создание новых или внесение поправок в изменяемые правила;

2) вычеркивание, создание или внесение поправок в поправки;

3) перевод неизменяемых правил в изменяемые или наоборот.

Если большинство играющих голосует за изменение, оно принимается. Это игра-трансформер, в ней возможно почти все - начав играть в «Nomic», можно завершить игрой в шахматы или любой другой настольной забавой для времяпрепровождения.

Повышенный интерес в современном обществе к интеллектуальным играм вызван тенденцией к максимальной абстракции в мыслительных процессах и сродни чистому теоретическому моделированию в математических вычислениях. Не случайно увлечение ими подмечено у множества ученых, среди которых можно назвать Исаака Ньютона, Карла Маркса, Дмитрия Менделеева, Альберта Эйнштейна. Предрасположенность к интеллектуальным играм создает скапливающаяся усталость мозга в ходе мыслительной активности. Согласно выводам русского физиолога И. М. Сеченова, открывшего двойственную природу нервной системы, побуждающей к деятельности и в то же время тормозящей активность, мозгу необходим так называемый активный отдых или чередование работающих органов. Он обосновал это тем, что в процессе восстановления сил наилучшим образом на эмоциональное состояние человека действует смена занятий.

Кристофер Лэш отмечает, что из всех видов деятельности, при помощи которых люди пытаются отвлечься от тягот повседневной жизни, игры представляют собой одно из наиболее явных проявлений этой тенденции. Удовлетворяя потребность в свободной фантазии и давая выход ребяческому избытку сил в преодолении сознательно созданных препятствий, игры воссоздают первобытную свободу, заставляют вспомнить о беззаботном детстве. Отсюда интеллектуальные состязания требуют проницательности и предельной концентрации в совершенно бесполезной деятельности, которая никак не способствует борьбе человека с природой, благополучию или комфорту общества, его физическому выживанию.

Публичный характер и драматизм интеллектуальных состязаний создает предпосылки их соотношения со спортом, что подметил немецкий философ Эльк Франке: «Спорт в силу своих особых пространственно-временных и игровых условий обнаруживает родство с другими специализированными областями человеческой деятельности, такими, например, как искусство и театр, - с одним, однако, существенным отличием: спортивное действие в ходе соревнований не «транслирует» никакого специфического сообщения, как, например, театральная пьеса или стихотворение. С этой точки зрения драматизм спортивного события бессодержателен! Отсюда вытекают два конкретных следствия: спортивное соревнование удовлетворяет (а) существенным признакам драмы, однако его драматизм обусловлен не содержанием, а формой, создаваемой правилами игры; (б) драматизм спортивного соревнования не является плодом вымысла, это не игровая репрезентация реальности, как в театре, а нечто, само претендующее на статус реальности».

Спортизация интеллектуальных игр возникла под влиянием англо-саксонской - западной модели мироустройства. Психологи выделяют левополушарный и правополушарный типы мышления, восприятия окружающего мира. Левополушарные процессы аналитичны. Огромный, не существующий вне взаимосвязей своих частей мир расчленяется на все более дробные единицы анализа, вплоть до почти полного растворения материи в микромире. Левополушарный тип мышления решает задачу по заранее заданному алгоритму. К процессам такого рода относятся речевая деятельность человека, рефлексия - осознание человеком своей собственной психической деятельности. Эти процессы отличаются точностью, объективностью, для них характерна опора на разум (а не на чувство и интуицию), «рациональное» осмысление действительности. Не только западная наука, но и вся западная цивилизация основывается на левополушарных процессах, левополушарном видении мира. Именно поэтому Запад смог только воспринять и модернизировать интеллектуальные игры, не создавая новых.

Матричная культура наиболее распространенных интеллектуальных игр была создана цивилизациями Востока, прежде всего Индии и Китая, где правополушарное мышление синтетично, основывается на целостном восприятии объектов, без выделения их отдельных свойств, на параллельной обработке огромного массива информации. Правополушарные процессы характеризуются получением цельного знания как озарения, без аналитических процедур, знания, основанного на интуиции. Правополушарное мышление не склонно препарировать мир, рассматривая его в целостности, огромном количестве взаимосвязей его частей. В правополушарном мышлении бессознательное участвует в принятии решений больше сознательного, рационального, поскольку может охватить, учесть большее количество факторов, недоступных сознанию. Именно поэтому «правополушарный» Восток стал родиной интеллектуальных игр. Это же относится к локализовано существующим интеллектуальным играм Африки и рожденным инкской цивилизацией играм Центральной и Южной Америки.

Арнольд Тойнби был убежден, что человеческая история представляет собой совокупность дискретных единиц социальной организации («цивилизаций») и каждая цивилизация проходит свой уникальный путь, состоящий из трех этапов, где существующий - последний. Намеченная конечность всех предложенных им цивилизационных циклов находит странное воплощение в интеллектуальных играх, рожденных культурами незападных цивилизаций, но являющихся в своих новых формах - постчеловеческого киберспорта - техногенными проявлениями транскультуры глобальной цивилизации. Эти новые формы синтетического разума создают наднациональные идентичности в зоне смысловой размытости и интерференции культурных границ, бросая вызов метафизике самобытности и прерывности (цивилизационной цикличности, по Тойнби) устоявшихся этнокультурных традиций логических игр.

Культурогенез интеллектуальных игр

Процесс формирования интеллектуальных игр обнаруживается в историко-культурном исследовании зон их географического происхождения. В этнокультурных традициях народов отчетливо проявляются векторы наследования специфического опыта логических игр. Стоит отметить, что большинство исследователей сходятся в оценке того, что зарождение и типизация современных, наиболее распространенных, интеллектуальных игр имела место на Востоке по обе стороны от Индии - в Китае и Персии. На Запад интеллектуальные игры попали через персов и арабов и, фактически, не претерпели существенных изменений.

В качестве «постижения истории» интеллектуальных игр можно принять предложенную А. Тойнби циклическую классификацию преемственности цивилизаций. Его схема выглядит вполне реалистично в отношении культуры Запада (минойская — эллинская - западная цивилизации). А в отношении Востока (шумерская - индская - индуистская цивилизации) она дает еще и понимание культурогенеза восточных единоборств, гимнастик и массажа, а также всего спектра интеллектуальных игр, очагом изначального распространения которых стали сакральные практики индской цивилизации, унаследованные впоследствии китайской цивилизацией.

Индуистские истины оказали непосредственное влияние на сознание Будды (Сид-дхатха Гаутама, 563-483 гг. до н.э.), учение которого, появившись на индийском субконтиненте, процветало примерно до 500 г. н.э., но, постепенно теряя адептов веры и приходя в упадок, к XI в. было практически полностью вытеснено традиционными индскими верованиями. Канув в Лету на исторической родине, буддизм распространился по всей Юго-Восточной Азии, попав туда через Китай. Свою роль в этом сыграла изначальная практичность китайцев, воспринявших истины просветленного сознания Будды как путь к благополучию, что вполне отвечало их мироощущению, направленному на построение жизненного пути и обретение достатка, и было созвучно постулатам даосизма и конфуцианства.

Очевидно, вместе с буддизмом в Китай попали интеллектуальные игры и йога - неизменные атрибуты жизни миссионеров из Индии. Это предположение строится на основном постулате буддизма - четверичности. Название древней индийской игры «чатуранга» переводится с санскрита как «четырехсоставная», поскольку играли в нее вчетвером. И в основе буддизма также лежит учение о четырёх Благородных Истинах:

  • о страдании,
  • о причинах и происхождении страдания,
  • об устранении источников и подлинном прекращении страдания,
  • об истинных путях к прекращению страдания.

Предложенный срединный путь и есть Спасение. Абстрактный поиск такого пути в игре чатуранга приучает к мысли о его существовании. Следовательно, игра имеет не только сакральный смысл, побуждающий даже во время отдыха думать об основополагающем принципе четверичности, но уже в самом процессе игры заложена воспитательная функция, ибо находящий решение на доске имеет гораздо больше шансов правильно рассудить жизненные ситуации, опираясь на Вечный закон (санатана-дхарма). Так, собственно, и называется индуизм на санскрите.

Здесь следует отметить, что первые сведения об игре чатуранга появились в историографии из трактата «Индия» хорезмского ученого XI в. Аль-Бируни. Чатуранга стала основой практически всех известных нам логических игр, что проявляется в преобразованиях, как на примере западного, так и восточного пути ее распространения. Чатуранга получала различные наименования: шатрандж у арабов, шатранг у персов и, наконец, шахнаме у тюрков. Тюрки существенно изменили правила, они стали играть вдвоем резными фигурами, а кульминацией стало «пленение» главной фигуры - короля. Именно поэтому интеллектуальную битву «властелинами» на игровой доске стали называть «шахнаме», очевидно, в честь появившейся в то время «Книги царей» («Шахнаме»), состоявшей из описаний жизни правителей в изложении поэта Фирдоуси.

Тогда же появилась и другая модификация игры, которая сейчас широко известна как нарды. В этой игре фигур нет - просто фишки, а для определения продолжительности хода на доске бросаются кости. Существует легенда, согласно которой персы получили от индусов шахматы, а взамен обучили играть в нарды: во времена, когда частью Индии правил персидский шах Хосров I Ануширван, его визирь Вазургмихр предложил индусам обыграть его в нарды, и на подготовку и обучение у индусов ушло 12 лет.

В Китае игра с обозначенными фигурами на доске называется сянци, или китайские шахматы, а игра фишками на завоевание игрового пространства — вейчи (вэйци). Один и тот же иероглиф в названиях обеих игр вполне может служить доказательством их родства. Хотя и в Китае существует своя легенда о происхождении игр, связанная с мифическим китайским императором Яо («Высоченный», 2353-2234 г. до н.э.), четвертым из пяти древних императоров додинастиче-ского периода. Якобы Яо использовал ее для развития мыслительных способностей своего слабоумного сына Дань-чжу.

Однако усомниться и в этом положении позволяет «Пролог к самой таинственной классической игре вейчи» 1347 г. В нем говорится: «Неверно, что вейчи может сделать глупого сына мудрым, ибо игрок должен быть изначально умен». Другим спорным моментом в легенде об императоре Яо видится то, что ко времени правления Яо относят вообще всякое происхождение абстрактного мышления и связанных с ним изобретений - системы исчисления, календаря и гадания. А первое историческое упоминание непосредственно логических игр, которые тогда назывались «йи» (Yih), относится как раз к проникновению в Китай буддизма во времена Конфуция (551 “479 гг. до н.э.). Вдобавок увлечение этими играми тогда осуждалось и ставилось в иерархии ценностей на одну ступень с бездельем.

Так или иначе, но интеллектуальные игры все же получили широкое распространение в Поднебесной. При этом даже появилась разновидность вейчи - маджонг, в которой, как и в нардах, для определения хода бросаются кости. Все перечисленные игры распространились не только в Китае, но и в соседних с ним странах - основном ареале распространения буддизма. И это ясно указывает на несостоятельность легенды персов о том, что именно они придумали нарды или в более широком смысле - игру фишками без значений. Скорее всего, родиной всех этих игр все-таки является Индия, откуда пришли обе разновидности игр на доске - фигурами и пешками. То же можно сказать и о происхождении карт. И хотя упоминания о них встречаются уже в папирусах Древнего Египта и Ассирии, но самыми древними, безусловно, остаются индуистские ведические предостережения об увлечении игрой с образами на дощечках в «Атхарваведе».

Еще одним доказательством индийского происхождения игр с двумя видами пешек без фигур служит каменная плита на горе Зари в южном Тибете с изображением гуру с красными глазами, головой льва и женским телом, который играет со своими учениками черными и белыми камнями на доске, расчерченной клетками.

Эта легенда описана у Бертрана Одели в «Тибетских хрониках» и гласит, что в каждый год Обезьяны, раз в двенадцать лет, местные жители совершают ритуал хождения вокруг плиты в надежде обрести мудрость и покровительство богов. Тибетские предания сообщают об этом действе так: «Духи Хадомас играют [в го] под нависшими тучами во время бурь, чтобы силой мысли пришло озарение». Здесь надо заметить, что черный цвет в тибетской традиции олицетворяет тьму и зло, а белый цвет служит символом победы, гармонии и добра. «Аватарами духов Хадомас являются женщины, либо избранные мужчины, перевоплотившиеся в женщин, которые учат тайным знаниям игры [в го]». И это очень интересный аспект развития ритуала, поскольку на всем протяжении истории интеллектуальные игры служили преимущественно средством времяпрепровождения у мужчин.

Здесь можно подвести промежуточный итог относительно индийского происхождения логических игр. Опираясь на основополагающие моменты учения индуизма и беря во внимание путь распространения игр, вполне можно предположить, что оба вида игр представляют собой единую модель проявления четверичности:

  • в одном случае фигуры известны и борьба идет на вытеснение противника, и таким образом прослеживается аспект посвящения всевидящему оку и карающей деснице Шивы. К этому виду игры относятся шахматы, китайские шахматы сянци, японские сёги;
  • в другом случае нет никакой ясности в позициях сторон. Борьба разворачивается в завоевании пространства игрового поля и являет собой процесс создания положения как такового для дальнейшего в нем доминирования, во многом являя собой аватар (образ) создателя всего сущего - Брахмы. Это китайская игра вэйчи, кото рая, проникнув в конце первого тысячелетия в Корею, стала именоваться там бадук, а затем в Японию, где известна как го и ее упрощенный вариант рэндзю. Эта же игра, но с костями, в продвижении на Запад преобразовалась в нарды и ее вариант без бросания костей - шашки.

Отдельно стоит сказать об игральных картах и игре маджонг, появление которых в Китае соотносят с появлением первых бумажных денег с изображением правителей. С этим вполне можно было бы согласиться, если бы не одно «но». Привязка к бумажным деньгам видится не совсем логичной, поскольку известно, что прототипом карточных игр стали сакральные карты, упомянутые еще в Ведах и привезенные буддистскими миссионерами опять же из Индии, равно как и другие настольные игры. В раннединастическом Китае были распространены в основном примитивные игры, большей частью азартные с применением костей. Во всяком случае, нет никаких достоверных сведений именно об интеллектуальных играх, направленных на развитие абстрактного мышления.

Так продолжалось вплоть до конца первого тысячелетия - времени перемен, когда в Китае игра вейчи стала приравниваться к созданию и постижению стратагем, а обучение игре стало обязательным для военачальников. Вот как об этом писал в поэме «Сян Си Ши» Чэн Цзин (960—1126): «Сянци - игра больших городов, через сянци можно также изучать военную стратегию».

Культурное воздействие интеллектуальных игр оказало непосредственное воздействие на сектор государственного управления в Китае. Все началось с того, что император Ли Шиминь (599-649, посмертное имя Тайцзун) из династии Тан стал назначать монахов г мастеров вейчи на важные государственные должности. Вильям Болтц подмечает, что Ли Шиминь видел единение в вейчи трех высших конфуцианских добродетелей - Ли (праведность), Ци (мудрость) и Жэнь (человеколюбие),- которые отражали его устремления в политике, почерпнутые им в «Книге пути и благодати» Лао Цзы.

Появление интеллектуальных игр в Японии также связано с китайской династией Тан. Японские правители периода Нара (593-782 гг.) поощряли активное заимствование различных достижений китайской цивилизации. Уже в первом кодексе законодательных положений «Тайхо рицурё» («Великое сокровище») го (так в Японии назвали вейчи) признавалась неазартной и приравнивалась к упражнениям на музыкальных инструментах и занятиям логикой. В этом же документе декларировалась верховная власть императора и устанавливались полномочия правительства дайдзёкана, состоявшего из восьми министерств. Игра го была отнесена наряду с единоборствами к ведению военного министерства.

С началом периода Эдо (1603-1868 гг.) и приходом к власти в 1603 г. сёгуната Токугава первым же правителем Токугава Иэясу в 1603-1605 гг. был издан эдикт об учреждении Академии го, а ее глава - годокоро получал придворную должность, становясь советником сёгуна. Выдающиеся игроки получали поддержку от правительства в виде 13 гектаров земельных угодий, годовой паек риса (200 коку) и ряд других привилегий. Годокоро мог стать только лучший игрок страны, удостоенный титула Мэйдзин, что можно перевести как виртуоз, блестящий мастер. Скорее всего, должность годокоро была создана конкретно под Хонинбо Санса (настоящее имя Кано Есабуро, 1559—1623), поскольку упоминаний кого-либо другого не сохранилось. А в рамках академии были сформированы четыре школы, между которыми устраивались турниры. Преподаватели, помимо воспитания учеников, разрабатывали теорию игры, участвовали в регулярно турнирах и консультировали желающих.

«Революция Мэйдзи» (1866—1869) положила конец правлению сёгунов Токугава, с низложением которых закончился и период целенаправленной поддержки государством го, причисленной к пережиткам феодального прошлого. Но как ни странно, именно тогда об этой игре узнал весь мир, поскольку в результате буржуазных преобразований была прекращена политика изоляции Японии от остального мира. С тех пор стало очевидно, что в мире окончательно оформились два архетипа логических игр - индоевропейский (карты, шахматы, шашки) и азиатский (го, маджонг, сянци).

Парадокс мирового пространства интеллектуальных игр заключается в изоляции в этой сфере культурного наследия инкской и африканской цивилизаций. С одной стороны, это объясняется тем, что в социальном пространстве Африки и долины Альтиплано нет стремления к единству среди народов, претендующих на статус преемников древних традиций; на пути к формированию единой идентичности главным препятствием выступают этноцентричные противоречия коренных народов. С другой стороны, у локальных этносов отсутствуют побудительные мотивы в мировом распространении коренных традиций интеллектуальных игр. Вдобавок к сложившейся ситуации западный мир довольствуется собственными традициями заимствованных на Востоке логических игр.

Из африканских игр можно выделить наиболее распространенную морабараба (или ум-лабалаба), ее суть сводится к передвижению цветных камней по обозначенным каналам на игровой доске с определением продолжительности хода с помощью игровых костей, что позволяет сравнить ее с игрой в нарды. В 2004 г. была создана ассоциация «Интеллектуальные игры Южной Африки» (MSSA), которая провела первый чемпионат Африки по игре морабараба. С основанием ИМСА африканская ассоциация признается в качестве партнера этой организации на континенте.

Анализируя игровое наследие инков, Тьерри Депо выделяет три сегмента:

  • игры с использованием игральных костей с пятью точками - пичка, вайру;
  • игры-гонки — чункана, аукай, таканако, аланкола/ункунья;
  • стратегические игры - таптана, комина, апайталья.

К особенностям инкских традиций игр с использованием игральных костей (чунка, канкалья) с пятью точками (пичка, вайру) можно отнести их использование в ритуально-азартном аспекте на похоронах для распределения вещей умершего.

Игры-гонки чункана, аукай, таканако имеют весьма сложные правила ходов разноцветными фасолинами и представляют своеобразный аналог шахмат, поскольку окрашенные игровые пешки называются «войска». Игра аланкола или ункунья скорее напоминает нарды, поскольку продолжительность хода камней по двум каналам с ответвлениями (домами) осуществляется с помощью игральных костей. Такой же принцип в ряде других игр с той лишь разницей, что передвижение камней производится внутри тотемного образа орла в игре паса, камни передвигаются по кругу в игре писка, внутри креста - в игре вайру.

Стратегические игры таптана и комина напоминают шашки, зачастую их называли игрой-охотой с использованием образов зверей - лев и овцы, лиса и гуси. Игру апайталья иногда называли «пума», в ней главной задачей является обретение «дамки», доминирующей в дальнейшем.

У тех немногих исследователей, что обращались к изучению настольных игр инков, вызывает недоумение игнорирование европейскими завоевателями чрезвычайного разнообразия логических забав индейцев Америки. И остается открытым вопрос, почему эти игры не были заимствованы - не подверглись ассимиляции или гибридизации в европейской культуре.

Проблемы институционализации интеллектуальных игр

В Средние века в проповедях христианских священников интеллектуальные игры объявлялись греховными и приравнивались к пьянству и разврату. Иногда их даже определяли как умственную содомию. Основатель ордена тамплиеров Бернар Клервоский в 1128 г. говорил о необходимости бороться с увлечением шахматами, называя их «измышлением дьявола», «игрой непристойной, неприемлемой».

Под влиянием церковного неприятия на протяжении многих веков запрещали игру в шахматы многие европейские монархи, сохранились указы польского короля (1178-1194) Казимира II Справедливого, французского короля (1226-1270) Людовика IX Святого.

В изначальном неприятии духовенством интеллектуальных игр можно выделить два аспекта. Во-первых, само хитроумное передвижение анимированных фигур являет собой святотатство, ибо никто не может создавать мир иной, нежели тот, в котором он существует. Во-вторых, праздная игра отвлекает праведников от богоугодных мыслей, продуктивного общения и создания материальных и духовных ценностей. Но, очевидно, камнем преткновения в общественно-правовом признании стала относительная легкость в розыгрыше призов посредством участия в некоторых типах интеллектуальных игр, названных азартными, отношение к которым на протяжении всей истории человечества остается негативным.

Признание интеллектуальных игр в Европе принято соотносить с указом короля Кастилии и Леона Альфонса X Мудрого (1221-1284). В 1283 г. он утвердил первый свод правил по играм в нарды, шахматы, шашки и другие, который был опубликован в виде «Книги игр». Но это был хотя и важный шаг на пути признания, но только единичный, ознаменовавшии их локальное и временное признание в Испании.

К примеру, король Англии (1461-1483) Эдуард IV продолжал требовать от своих подданных бороться с распространением непристойных забав на столах. Но запреты лишь способствовали прогрессу. Так, привычную в наши дни раскладную форму досок в виде коробок для шахмат, шашек и нард придумали в 1526 г. в Англии после указа кардинала Томаса Уолси о сожжении настольных игр. Доски, изготовленные подобным образом, облекали в обложки книг и ставили на полках библиотек.

Перемены наступили в 1612 г., когда королевский прокурор Роберт Довер организовал в городе Чиппинг-Кэмпден графства Глостер Олимпийские игры Котсуолда. Игры с участием местного населения проводились ежегодно в пятницу вечером в канун Троицы (конец мая - начало июня) вплоть до 1852 г. (игры возобновлены в 1962 г. и проводятся ежегодно). Программа соревнований включала конное многоборье (скачки и охота), фехтование деревянными палками, метание молота, бег в мешках и борьбу с подсечками. Состязания сопровождались конкурсами певцов и музыкантов, а для знатных особ устраивался шахматный турнир. Игры пользовались успехом среди джентри - мелкопоместного дворянства.

И хотя шахматы не признавались в Англии видом спортом ни тогда, ни сейчас, следует отметить, что первый международный матч за звание сильнейшего шахматиста состоялся с 7 мая по 15 июля 1851 г. в Лондоне. Этот поединок немца Адольфа Андерсена с французом Лионелем Кизерицким вошел в анналы шахматной классики, а одна из партий получила название «бессмертной». Немного позже в рамках чемпионата Франции 1886 г. в Париже состоялся и первый международный турнир по шашкам. В финальном поединке сошлись два француза: Альфред Дюссо тогда выиграл у своего соотечественника Исидора Вейса.

Но в целом развитие интеллектуальных игр было затруднено многочисленными фактами использования некоторых видов игр в розыгрыше ставок. Так, отсутствие четкого разделения игр на азартные и неазартные привело к тому, что в Германии 1 июля 1868 г. был принят правительственный запрет на любые настольные игры. Все игровые дома были объявлены вне закона и закрыты, а их содержатели и посетители подверглись различным наказаниям - от штрафов до тюремного заключения. Игорные долги были признаны недействительными. А в случае, если был установлен выигрыш значительной суммы денег у человека, находившегося под воздействием алкоголя или наркотиков, то выигравший теперь обязан был возвратить всю сумму протрезвевшему владельцу, а за сам факт игры оба должны были уплатить штраф в размере ставки.

Однако этих ограничительных мер германским властям оказалось недостаточно, и депутаты Рейхстага в 1878 г. приняли «Закон против вредных и опасных стремлений социал-демократии». Согласно этому закону любые состязания, в том числе интеллектуальные, были запрещены, а устраивающие состязания организации были ликвидированы. За время действия этого акта было распущено 350 организаций, тысячи людей были подвергнуты арестам и штрафам. Но вскоре после отмены этого закона, уже в 1890 г., были основаны гимнастические кружки в Берлине, Лейпциге и других городах, в 1895 г. появился Германский рабочий спортивный союз, в 1877 г. возобновил свою деятельность учрежденный накануне запрета Германский шахматный союз, в 1899 г. был создан Германский скат-союз.

Запрет на проведение азартных игр в Германии следует рассматривать как ответ на вызовы европейского общества в отношении общей институционализации интеллектуальных игр, в которой поначалу наиболее динамично происходило развитие сферы игорного бизнеса. У немецких парламентариев был резон соотносить азартные игры со спортом, и такая связь видится вполне логичной. С ростом популярности различных соревнований у зрителей появилось желание делать ставки на победителя. На первых порах спорщики договаривались устно или давали деньги друзьям, не участвующим в пари. Как правило, после окончания состязаний вся компания шла пить пиво в паб. Сначала тех, кому доверяли деньги, просто угощали, но очень скоро им уже стали предлагать процент от выигрыша. Так появились букмекеры. Главную роль в развитии букмекерства сыграли скачки. Собственно, первый, кто упомянут именно в этом контексте, некто Уильям Огден, которого осенило вести книгу с записями ставок на скачках 1790 г. в Ньюмаркете в графстве Саффолк. Он устанавливал для каждой лошади соотношение между размером ставки и выигрышем, вопреки существовавшей традиции ставок только на победителя. Надо сказать,

Огден не оценивал, сколько ставят на каждую из лошадей, и возможно, ему приходилось покрывать недостающие суммы из своего кармана.

Но по-настоящему букмекерство оформилось благодаря усилиям парижского импресарио каталонского происхождения Жозефа Оллера, который, однако, приобрел известность скорее как создатель концертного зала «Олимпия» в 1888 г. и знаменитого кабаре «Мулен Руж» в 1889 г. Под покровительством и при участии известного общественного деятеля и члена кабинета министров Франции Шарля де Морни Оллер в 1867 г. развернул продажу билетов в Париже, номинал цены которых соответствовал размеру ставки на бегах. Надпись на билетах «Пари между собой» означала, что обладатели всех билетов могли делать ставки на лошадей в размере цены, указанной в квитанции. После изъятия комиссионных из выручки от продажи билетов, сумму делили между всеми держателями билетов, поставивших на конкретную лошадь в пропорции к общему количеству реализованных билетов. Торговая сеть киосков Жозефа Оллера была названа «тотализатор» и быстро завоевала популярность у парижан.

Прав ительство Франции, озабоченное стремительным развитием нового вида предпринимательства, в 1874 г. запретило продажи билетов, а самого Оллера на всякий случай за какое-то мелкое финансовое нарушение приговорили к 15 дням тюрьмы. Но запрет продлился недолго. Уже 6 июня 1878 г. Жозеф Оллер для легализации продаж билетов учредил Общество управления лошадиными бегами и стал перечислять часть полученных денег ипподромам. Этот шаг был по достоинству оценен в кабинете министров. Новая инициатива Оллера сделала его предприятие относительно полезным для общества на фоне массового появления подпольных тотализаторов. Озабоченные ростом индустрии азарта, в 1891 г. власти выпустили правительственный декрет, регламентирующий всевозможные заключения пари и выплат по ним. В результате пари Жозефа Оллера объявили единственным законным средством внесения ставок.

Постепенно тотализатор проник во все игровые виды спорта и стал самостоятельной частью того, что сейчас именуют общим понятием - спорт. У букмекеров появился соблазн не рисковать немалыми суммами, а попытаться влиять на исход матчей, отдавая часть выручки в обеспечение нужного результата матча. Первой страной, где был поставлен заслон подобному стимулированию, стала Великобритания. В 1888 г. там запретили принимать ставки на исход отдельного матча (это ограничение частично было отменено в 1990 г., но только в отношении прямых телевизионных трансляций). Как мы рассмотрели ранее, следующей страной, где ввели законодательное регулирование в 1891 г., стала Франция.

В дальнейшем государства меняли только проценты налоговых отчислений. Так, в 1930 г. английские букмекеры объединились и создали компанию «Tote Investors Ltd.», которая стала делать отчисления национальным федерациям и ассоциациям, на матчи которых делались ставки. В 1948 г. ее деятельность обложили налогом в 10%, а в 1961 г. подняли до 33%. В результате из собранных, скажем, в 1995 г. 723 млн фунтов стерлингов на выплаты выигрышей причиталось лишь 172 млн, то есть менее 25% всех денег. Но даже при таком раскладе количество игроков и размеры ставок не падают до сих пор.

К середине XX в. наибольший удельный вес в индустрии азарта приобрели казино. Среди игровых автоматов и рулеток покер стал выглядеть самой интеллектуальной из всех игр в казино. Кажущаяся простота покера «маскирует» его под игру с равными шансами, где все зависит от воли случая, что вызывает у простодушных людей непреодолимую тягу испробовать свои силы в турнирах против мастеров и профессионалов.

Государственное регулирование в сфере азартных игр привело к их институционализации в виде спортивных состязаний, изначально азартных в своей сущности. В ряде стран, например в России и Украине, где власти приняли регламентирующие законы об игорном бизнесе, были зафиксированы случаи признания покера видом спорта в соответствующих ведомствах. Такие попытки опротестованы органами юстиции с последующей отменой аккредитации федераций «спортивного покера», предназначавшихся для легализации клубов «спортивного покера» вне зон, отведенных под строительство казино.

С ограничением игровых зон выросла активность сетевых ресурсов онлайн-покера, где широта аудитории дает больше возможностей для вариации размеров ставок, что под силу исключительно крупным порталам. По оценкам издания «The Business of Gambling» (март 2005 г.), 84% всего бизнеса онлайн-казино или так называемого живого покера сосредоточено на 10 ведущих порталах. В США, Швеции и других странах в качестве превентивной меры по сокрытию доходов власти запретили доступ пользователям сети Интернет к онлайн-казино, но эта мера оказалась малоэффективной. Сокращения количества клиентов на таких ресурсах не происходит по той причине, что найдена лазейка в налогообложении: регистрация пользователей осуществляется прямо на сайте, а ставки оплачиваются кредитными картами с кодом 7999 как «разнообразные развлекательные услуги», а не 7995 как «ставки/розыгрыш в казино».

Интернет и развитие информационных технологий породили феномен киберспорта, в котором наиболее популярные игры маргинальны по своей сути и вызывают резкое неприятие в обществе, поскольку главными темами в них становятся убийства, пускай даже виртуальных монстров. Кроме того, появление синтетических клонов традиционных интеллектуальных игр (шахматы, шашки, го) с симуляцией противников в виртуальной среде стало предтечей пост-человеческих противоречий. И дело даже не в состязаниях между компьютерными программами в шахматах. Само обращение к компьютерам обесценило красоту ходов и их комбинаций, на первый план вышла скорость в принятии решений предстоящих ходов. После скандала с частым посещением туалета российским гроссмейстером Владимиром Крамником во время матча за звание чемпиона мира с болгарским претендентом Веселином Топаловым в 2007 г. использование компьютера в шахматах при обдумывании ходов получило название «туалетных решений». Предположительно Крамник тогда обращался к помощи компьютера. Обсуждение на уровне руководства FIDE истинных причин посещения туалета игроком журналисты окрестили «туалетным скандалом». Позднее даже ввели особый регламент на отправление естественных надобностей игроков во время партий. С тех пор взаимное извещение игроков об использовании компьютера называют игрой в «туалетные шахматы».

Решение проблем в общественно-правовом признании интеллектуальных игр лежит в плоскости предупреждения вновь возникающих противоречий, обусловленных институционализацией интеллектуального спорта. В частности, разделение состязаний на мужские и женские, что является традиционным в спорте и физическом воспитании, многие склонны считать дискриминацией женщин.

Все дело в том, что гендерные различия структур мышления не подлежат сравнению и сопоставлению столь некорректным образом. Апелляция к статистической пропорции мужчин и женщин в науке в этом случае не выдерживает никакой критики, поскольку малое число женщин в науке обусловлено социальными устоями, предписывающими женщине быть сосредоточенной на заботе об очаге, семье и детях.

Первой обозначила проблему женской дискриминации в интеллектуальных играх шахматный гроссмейстер из Венгрии Юдит Полгар, с самого начала своей карьеры она отказалась играть с женщинами, участвуя исключительно в мужских турнирах. Ее примеру последовала 12-я чемпионка мира из России Александра Костенюк. Обе дамы впервые вместе участвовали наряду с ведущими гроссмейстерами мужчинами в чемпионате мира по молниеносной игре в шахматы (блиц) в 2009 г. в Москве. И здесь уместно отметить, что результаты единого рейтинга FIDE свидетельствуют о разительном различии уровня игры с мужчинами не в пользу женщин. Проблема гендерного равенства в интеллектуальных видах спорта решена только в бридже, правила которого предписывают проводить турниры мужских, женских и смешанных пар. На сегодняшний день в этом вопросе бридж -самая прогрессивная и гармоничная игра.

Подводя итог проблемам признания интеллектуальных игр на современном этапе, можно констатировать, что предстоит решить не только проблему гендерного равенства, но и ответить на вызовы в развитии индустрии азарта, которая оказала дурную услугу развитию интеллектуального спорта. Традиционная этика интеллектуальных игр явно переживает кризис «перепроизводства» новых форм состязательности в виде «спортивных» азартных и сомнительных виртуальных игр. Эти новые формы интеллектуальных игр выходят из-под контроля государственных чиновников, действующих спортивных институтов и существующей правовой системы.

Интеллектуальный спорт

Интеллектуальный спорт появился в результате спортизации интеллектуальных игр, подвергнутых модернизации в рамках модели англо-саксонского спорта с образованием иерархии общественных организаций, занимающихся организацией и проведением циклических соревнований с обязательным определением победителей (чемпионов). Подсчет результатов в виде рейтингов игроков и команд способствовал унификации правил, а также выработке критериев для отбора претендентов на участие в соревнованиях различных уровней. Ключевым моментом спортизации, вне всякого сомнения, стала регламентация игр, выраженная в лимите времени на продолжительность как отдельных партий, так и турниров в целом.

По данным международных спортивных федераций шахмат (FIDE), шашек (FMJD), бриджа (WBF), го (IGF) и сянци (WXF), в интеллектуальный спорт вовлечено более миллиарда человек на всех континентах:

  • в сянци - 500 млн, 28 стран;
  • в шахматы - 300 млн, 156 стран;
  • в го - 300 млн, 68 стран;
  • в бридж - 100 млн, 130 стран;
  • в шашки - 100 млн, 57 стран.

Спортизация интеллектуальных игр стала частью глобальной экспансии западной культуры, и если объективным фактором этого процесса стал технический прогресс, то спорт был и остается одной из главных культурных составляющих. Процессы институционализации интеллектуального спорта отвечают индоктринальным целям идеологии национальных государств, заинтересованных в использовании побед выдающихся игроков на международных турнирах во имя символического укрепления престижа наций. Спорт стал не только средством развития национальных культур и формой цивилизационной идентичности, но и способствовал становлению новых форм состязательности в интеллектуальных играх.

В основе деятельности государства в области спорта - признание международных и национальных спортивных организаций и ратификация международных соглашений в области спорта под эгидой ООН, ЮНЕСКО и МОК. Практически во всех странах реализовано тесное сотрудничество государства и спортивного движения, которое проявляется в соединении усилий государственных и различных общественных и частных организаций. Основой современного спорта стала легитимация олимпизма. Любые спортивные организации стремятся к ассоциированию с олимпийским движением, которое проявляется в стремлении олимпийского признания вида спорта с его последующим включением в программу Олимпийских игр. Этой тенденции подвержены, в том числе, интеллектуальные виды спорта: международные федерации шахмат (FIDE) и бриджа (WBF) добились получения статуса признанных МОК видов спорта в 1999 г.

Попытки включить бридж и шахматы в программу Олимпийских игр не увенчались успехом, однако после консультаций президента Всемирной федерации бриджа (WBF) Жозе Дамиани с руководством МОК была намечена перспектива получения олимпийского статуса для международных игр по интеллектуальным видам спорта - Интелимпийских игр. Такой статус может быть предоставлен по примеру Паралимпийских, Сурдлимпий-ских и Игр Специальной Олимпиады. Для реализации этой цели по инициативе Жозе Дамиани 19 апреля 2005 г. в рамках международной конвенции «Спорт-Аккорд» в Берлине четырьмя международными федерациями в составе GAISF - шахмат (FIDE), бриджа (WBF), го (IGF) и шашек (FMJD) основана Международная ассоциация интеллектуального спорта (ИМСА). Целью создания этой организации было объявлено проведение Всемирных интеллектуальных игр.

Важно отметить, что ко времени основания ИМСА обозначенная цель ее деятельности не выделялась новизной, в международном спортивном движении сформировался тренд на проведение псевдоолимпийских мульти-спортивных мероприятий под патронатом МОК. Задолго до этого в 1980 г. сразу 12 международных спортивных федераций в составе GAISF (IBF - бадминтон, IBAF — бейсбол, IFBB - бодибилдинг, FIQ - боулинг, IWSF - воднолыжный спорт, WKF - каратэ, ICF - кастинг, IPF - пауэрлифтинг, TWIF - перетягивание каната, FIRS - роллер-спорт, ISF - софтбол, WTF - таэквондо) учредили Совет Всемирных игр (World Games Council), позднее переименованный в Международную ассоциацию Всемирных игр (IWGA). Задачей IWGA стало проведение раз в четыре года Всемирных игр по образу Игр Олимпиад МОК для видов спорта, не включенных в программу Олимпийских игр. Инициатором выступил президент Всемирной федерации таэквондо (WTF), будущий член МОК (1986-2005) из Южной Кореи Ун Ён Ким. Такая концепция Игр вызвала положительную реакцию большинства членов МОК, допускавших необходимость если не расширения программы Олимпиад, то хотя бы некоторой ротации видов спорта. Позднее МОК даже призвал национальные олимпийские комитеты формировать делегации на Всемирные игры, подобные тем, какие они отправляют на Игры Олимпиад.

Всемирные игры IWGA состоялись уже восемь раз:

  • Санта Клара (США), 1981;
  • Лондон (Великобритания), 1985;
  • Карлсруэ (Германия), 1989;
  • Гаага (Нидерланды), 1993;
  • Лахти (Финляндия), 1997;
  • Акита (Япония), 2001;
  • Дуйсбург (Германия), 2005;
  • Гаосюн (Тайвань), 2009.

Первые Всемирные интеллектуальные игры состоялись с 3 по 18 октября 2008 г. в Пекине под эгидой GAISF и при поддержке МОК в продолжение Игр XXIX Олимпиады и XIII Паралимпийских игр. Всего было разыграно 35 комплектов наград в пяти видах спорта: 10 — в шахматах, 9 - в бридже, 6 - в го, 5 - в шашках, 5 - в китайских шахматах сянци. В соревнованиях приняли участие 4435 спортсменов из 143 стран. Победителями, как и ожидалось, стали хозяева - китайцы с 26 медалями (12 золотых, 8 серебряных и 6 бронзовых), на втором месте россияне с 8 медалями (4+1+3).

Медалей у россиян могло быть больше, если бы в играх приняла участие мужская сборная по шахматам. Россия оказалась единственной страной, у которой в составе национальной сборной команды по шахматам не было мужчин. Однако об этом стало известно лишь в день открытия игр. Даже в рекламных материалах накануне игр ИМСА анонсировала участие пары двух двенадцатых чемпионов мира по шахматам - Анатолия Карпова и Александры Костенюк. Стоит отметить, что не только Анатолий Карпов и его российские коллеги, но и многие другие гроссмейстеры FIDE проигнорировали игры по причине отсутствия призовых выплат. Требования гроссмейстеров в части денежного стимулирования участников противоречили олимпийским принципам, провозглашенным ИМСА.

Первой победительницей и «звездой» игр в средствах массовой информации стала шахматистка из России Александра Костенюк, которая за месяц до игр стала чемпионкой мира по шахматам, одолев в финале обеих первенств китаянку Хоу Ифань.

Первые Всемирные интеллектуальные игры дали мощный импульс видовому расширению интеллектуального спорта, обусловленному спортизацией множества логических игр, среди которых можно выделить те, по которым уже идет процесс создания международных федераций, - это нарды, покер и различные этнокультурные виды, имеющие локальное распространение (русские шашки, сёги, рэндзю). Наиболее динамично это наблюдается в киберспорте, соревнования на компьютерах были включены в программу IV Всемирных игр спорт для всех TAFISA под патронатом МОК и ЮНЕСКО в 2008 г. в Пусане (Южная Корея). После этого мероприятия под воздействием общественного мнения наблюдается тенденция гуманизации киберспорта. Это выражается в проведении соревнований вне игровых сюжетов, появились соревнования на симуляторах: гонок на автомобилях, самолетах, катерах и прочих технических средствах.

Достижения в киберспорте все более явно становятся автономными, они все меньше зависят от участия в играх человека. Международная ассоциация компьютерных игр (ICGA) с 1974 г. ежегодно проводит чемпионаты мира по шахматам среди компьютерных программ. В 2007 г. президент FIDE Кирсан Илюмжинов высказал мнение, что киберчемпионаты мира по шахматам должны учитываться в стратегии развития федерации и, возможно, в ближайшем будущем FIDE заявит на них свои права с тем, чтобы сохранить лидирующие позиции в этом виде спорта, а также чтобы избежать ненужной конкуренции с биологическим чемпионатом.

Следует отметить и то, что XXI в. ознаменовался достаточно сильным проникновением современных мультимедийных технологий в проведение «живых» турниров. В первую очередь это коснулось шахмат, где используются электронные доски типа «DGT», позволяющие записывать все ходы и транслировать любую партию в сети Интернет. В бридже с начала 1990-х гг. применяются специальные устройства для раздачи карт «Duplimate», а также электронные регистраторы «Bridgemate» для фиксации хода торговли, финального контракта и конечного результата каждой сдачи, что позволяет по окончании турнира практически синхронно представлять окончательные результаты всех участников. При этом также имеется возможность прямой трансляции всего хода игры. В нардах с 2006 г., благодаря изобретению сенсорной доски «BEZMA», также появилась возможность записи бросков и ходов всей партии, что позволяет вести прямые трансляции. Дополнительно в нардах были разработаны совершенно уникальные формы и форматы состязаний, предполагающие использование оборудования «BEZMA»:

командные турниры с дупликацией бросков и сбалансированной системой подсчета за партию и матч, а также сравнительные индивидуальные турниры. Для покера были разработаны сенсорные столы типа «РокегРго», в которых роль дилера исполняет электроника и используется технология «touch screen».

Заключение

Вызовы общества в отношении создания единого сообщества интеллектуальных игр, реальность которого оправдана коллективным сознанием, в случае реализации проекта объединения интеллектуальных видов спорта (ИМСА) выявили серьезные институциональные противоречия. Их можно охарактеризовать как трайбализм. В этнологии так называют объединение людей в группы - племена (от английского tribe - племя). В более широком смысле это означает объединение в клубах, социальных сетях, субкультурных сообществах людей с общими интересами или предпочтениями (бренда, модного стиля), которое базируется на ярко выраженных внутренних патронажно-патерналистских отношениях и категорическим неприятием всего внешнего, когда все члены объединения «свои», остальные «чужие».

Так, любители интеллектуальных игр создают клубы, социальные сети и культивируют места регулярного проведения своих мероприятий. Характерной особенностью вновь возникшей общности любителей интеллектуальных игр является во многом надуманный, декларативный статус их единства, поскольку шахматисты держатся отдельно от игроков в шашки, а те и другие сторонятся карточных игр. Локальное пересиливает общее вопреки научной систематизации, логике и здравому смыслу. Феномен восприятия внешнего сходства как фактора единства малых сообществ получил название трайбализм, его можно наблюдать в среде межплеменных взаимоотношений в современной Африке, где различия племен выступают главным препятствием для формирования единой континентальной идентичности.

Тождественность интеллектуальных игр спортивным состязаниям многими подвергается сомнению. Это проявляется на фоне отсутствия спортивного статуса во многих странах Европы даже у федераций по шахматам и бриджу, имеющим вожделенное признание МОК. Как ни парадоксально, но это хороший знак, поскольку в обозримом будущем, лишившись привилегий элитарных сообществ умников, они, наконец, могут стать лабораторией интеграции, оставив спортивную форму своей организации как рудимент в прошлом. Необходимо, чтобы проблемы, вызванные магистральными противоречиями современного западного соревновательного спорта, подействовали отрезвляюще. Стремление к аутентичности каждой интеллектуальной игры должно стать критерием в достижении настоящего удовольствия для игроков, выраженное в прикосновении к настоящей традиции и настоящей идентичности. В противном случае все перечисленное становится невозможным, потому что в реальности любые формы интеллектуального спорта приводят к новому общественному отчуждению и новому отказу в признаниях.

Дополнительным стимулом ухода от формы англо-саксонского спорта должна стать угроза поглощения искусственным интеллектом в виде постчеловеческого киберспорта всего этнокультурного многообразия интеллектуальных игр, которое пока еще не стало атавизмом в синтетическом культурном пространстве грядущего постчеловека.

Читайте также

Благодарность

В данном материале использованы выводы научных исследований, результаты практического применения которых стали возможны благодаря деятельности следующих организаций и персон:

  • Международная ассоциация интеллектуального спорта (IMSA) и лично президент Дамиани Жозе;
  • Международная федерация шахмат (FIDE) и лично президент Илюмжинов Кирсан и его советник Балгабаев Берик, заместитель президента Макропулос Георгиос, председатель комитета женских шахмат Костенюк Александра;
  • Международная федерация шашек (FMJD) и лично президент Птицын Владимир, вице-президенты Бат-Эрдене Чиммедорж и Маркус Сарседу Лелиу, комитет 64 - Кандауров Александр;
  • Международная федерация го (IGF) и лично вице-президент Сигено Юки, семикратный чемпион Европы Александр Динер-штейн;
  • Всемирная федерация бриджа (WBF) и лично президент Рона Джанарриго, вице-президент Федерации спортивного бриджа России Розенблюм Михаил;
  • Гараль Яков, эксперт и разработчик правил проведения турниров по интеллектуальным играм (нарды, покер, преферанс и другие).

Глоссарий

Азартные игры - игры, в основу которых заложен принцип случайности в виде «удачного расклада» карт, выпадения «счастливых чисел» и т.п.; установка на случайность нивелирует значение мастерства игроков и предоставляет равные шансы на выигрыш любому участнику; как правило, проводятся с целью розыгрыша призового фонда, составленного из стартовых взносов игроков; в большинстве государств азартные игры регламентируются законодательством и существуют в виде разрешенных форм игорного бизнеса - казино, игровых автоматов, лотерей, ставок на тотализаторе и прочее; моральный аспект государственного покровительства азартных игр идет вразрез с постулатами основных вероучений; у постоянных игроков возникает риск приобретения зависимости - игромании (лудома-нии), ведущей к деградации личности.

ИМСА - Международная ассоциация интеллектуального спорта, основана 19 апреля 2005 г. в рамках Международной конвенции «Спорт-Аккорд» в Берлине (Германия) четырьмя международными федерациями -бриджа (WBF), го (IGF), шахмат (FIDE) и шашек (FMJD); ее название представляет собой англоязычную аббревиатуру первых букв (International Mind Sports Association).

Интеллектуальные игры - обобщенное название для всех видов логических, компьютерных и азартных игр; высшей формой организации стали Всемирные интеллектуальные игры (World Mind Sports Games), проводимые ИМСА с целью придания им в обозримом будущем олимпийского статуса - Интелимпийских игр (Intelympic/Mindlympic Games), какой уже есть у Паралимпийских, Сурдлимпийских и Игр Специальной Олимпиады.

Интеллектуальный спорт - сложившаяся система организации соревнований и специфической подготовки к ним в настольных логических играх - бридже, го, шахматах, шашках, - которые подверглись институционализации англо-саксонского образца и создали глобальные сети с иерархической структурой в виде международных спортивных федераций; интеллектуальный спорт имеет развитую инфраструктуру и пользуется широким одобрением в обществе, поскольку его считают не только альтернативой азартным играм, но и фитнесом для ума; в последнее время наблюдается тенденция к видовому расширению интеллектуального спорта, обусловленного спортизацией других игр, среди которых нарды, покер, сянци и различные этнокультурные виды, имеющие локальное распространение.

Киберспорт - более известен как «е-sports» (electronic sports); индивидуальные или групповые (сетевые) состязания в виртуальной среде с использованием специального программного обеспечения, инсталлированного на персональных компьютерах; участники предъявляют друг другу статистику результатов игр, стремясь достигнуть наилучшего результата; существует разновидность киберспорта - «v-sports» (video sports), где состязания проводятся среди участников видеоигр телевизионных приставок (PlayStation).

Логические игры - представляют собой умозрительный поиск решений, оформленных в виде образно-геометрических (домино, кубик Рубика, крестики-нолики, морской бой, пазлы), цифровых (лото, пятнашки) или буквенных (игры «города» и «виселица», кроссворды) построений; логические игры зачастую становятся основой различных шоу, например: «Колесо фортуны» (Wheel of Fortune) в США; среди русского-ворящей аудитории популярна телевизионная игра «Что? Где? Когда?»; сюда же можно отнести многочисленные розыгрыши лотерей; понятие «логические игры» является синонимом «интеллектуальных игр».

Спортизация интеллектуальных игр - ре-институционализация логических игр в рамках модели англо-саксонского спорта с образованием иерархии общественных организаций (локальных, национальных, континентальных, международных), а также введением системы соревнований и обеспечивающих ее институтов судейства, экипировки, специфической подготовки в виде тренировок, подсчета результатов в виде рейтинга игроков и команд.

Трайбализм - в этнологии так называют объединение людей в группы - племена (от английского «tribe» - «племя»); в более широком смысле означает объединение в клубах, социальных сетях, субкультурных сообществах людей с общими интересами или предпочтениями (бренда, модного стиля); базируется на ярко выраженных патронажно-патерналистских внутренних отношениях, при этом все члены объединения «свои», остальные «чужие». Аналогично, любители интеллектуальных игр создают клубы, социальные сети и культивируют места регулярного проведения своих мероприятий; особенностью общности любителей интеллектуальных игр является во многом надуманный, декларативный статус их единства, поскольку шахматисты держатся отдельно от игроков в шашки, а те и другие сторонятся карточных игр; тождественность интеллектуальных игр спортивным состязаниям тоже неочевидна. Локальное пересиливает общее часто вопреки научной систематизации, логике и здравому смыслу. Феномен восприятия внешнего сходства как фактора единства малых сообществ получил название трайбализм, его можно наблюдать в среде межплеменных взаимоотношений в современной Африке, где различия племен выступают главным препятствием для формирования единой континентальной идентичности.

Библиография

Бируни А. Р. (1995). Индия/Пер. А. Б. Халидова, Ю. Завадовского.- М.: Ладомир. [О проникновении шахмат в Персию и далее на Запад.]

Гавров С.Н. (2009). Остернизация Запада и новая европейская идентичность. Управленческое консультирование, 2, 72-80. [Проанализировано изменение идентичности западноевропейских народов, влияние на нее восточных культур и религий.] Кыласов А. В. (2010). Окольцованный спорт. Истоки и смысл современного олимпизма. (Эссе по истории спорта и олимпизма). М.: АИРО-XXI. [Подробное изложение исторических и философских аспектов куль-турогенеза, институциональных форм, инфраструктуры и социальных функций интеллектуальных игр.]

Сеченов И. М. (1895). Физиологические критерии для установки длины рабочего дня. Доклад в обществе любителей естествознания. СПб. [Эссе о многовариантности модернизаций, невозможности копировать западный опыт и последствиях этого для стран Восточной Азии.)

Юнг К. Г. (1991). Об архетипах коллективного бессознательного. - Архетип и символ. -М.: Ренессанс. [П сихологический анализ коллективного бессознательного как архетипа абстрактных действий.]

Depaulis Thierry (1998). Inca dice and board games, In: Board Games Studies, 1: 26-49. [Об интеллектуальных играх Латинской Америки.]

Garal Jakob (2007). Fair Backgammon Tournament Rules. - Aachen-Kharkov. [История и принципы игры в нарды.]

Franke Elk (2006). Der moderne Sport - die zeitgen^He Religion der JahrtausendwendeP -Explicato mundi: Aspekte theologischer Hermeneutik.- Berlin: Humboldt-Universimt, 219—239. [Религиозные и культурные основания современного спорта.]

Jeux d'Echecs, objets d’art: mille ans d’histoire dans les collections suisses. (1989). Catalogue de l’exposition temporaire du 14 septembre au 12 novembre 1989, La Tour-de-Peilz, Musee Suisse du Jeu. [Каталог интеллектуальных игр с классификацией и описанием.]

Lasch Christopher (1978). The Culture of Narcissism. - New York: W. W. Norton, 100-124. [Анализ позитивизма в спорте в прогностическом измерении.]

Lo Andrew (2007). Ancient Board Games in Perspective. - London: British Museum Press, 232-234. [Исторический анализ зарождения, модернизации и распространения интеллектуальных игр на Востоке и Западе.] Murray Н.А. (1952). History of Board-Games other than Chess. - Oxford: University Press. [История настольных игр.]

Parlebas Pierre. (2008). Cooperation and Opposition in Sports and in Traditional Games. - Traditional Sports and Games: New Perspectives on Cultural Heritage, TAFISA Magazine, N 1, 49-52. [Анализ противоречий англо-саксонского спорта и этнокультурных традиций.]

Suber Peter. (1982). «Nomic» (game plus commentary) in Douglas R. Hofstadter, «Metamagical Themas: Nomic: A Heroic Game That Explores the Reflexivity of Law».- Scientific American, 246, 6 (June 1982), 16-28. [Тезис о том, что законы могут создавать только законы, следовательно, существует всего два типа правил: изменяемые и неизменяемые.]

БИОГРАФИЧЕСКАЯ СПРАВКА

Кыласов Алексей Валерьевич родился в г. Краснокамске Пермской обл., 9 мая 1968 г. Окончил Пермский государственный педагогический университет по специальности «учитель истории». Степень кандидата культурологии защитил по теме «Спорт как социокультурный феномен эпохи глобализации» в Государственной академии славянской культуры в Москве в 2011 г. Исследует социокультурную проблематику и вопросы философской антропологии спорта.

Работу научного сотрудника Всероссийского института физической культуры и спорта (ВНИИФК) совмещает с общественной деятельностью на выборных должностях в спортивных организациях: член Комитета традиционных стилей борьбы FILA, генеральный секретарь Европейского спортивного комитета, генеральный секретарь Ассоциации мультиспорта России. Читает авторский курс лекций на факультете Высшая школа спортивной индустрии Российского экономического университета им. Г. В. Плеханова. Является членом Международного общества олимпийских историков (ISOH).

Диего Сароли Гарсес родился в Лозанне (Швейцария) 30 сентября 1959 г. В Брауновском университете в г. Провиденс, штат Род-Айленд, США, получил степени бакалавра и магистра (BA, МА) по экономике и культуре России. В 1985 г. в Бизнес-школе Чикагского университета получил степень MBA по международным финансам.

Работал в международных компаниях в Колумбии, США, Швейцарии, Германии. В настоящее время работу менеджера 12-й чемпионки мира по шахматам Александры Костенюк совмещает с исследовательской деятельностью по изучению влияния социальных сетей и феномена Интернета на успех профессиональной карьеры спортсмена. Занимается продвижением шахматных брендов. Консультант директора областной библиотеки имени Хорхе Гарсеса Борреро в г. Кали, Колумбия. Является членом Международной шахматной федерации (FIDE), а также Американской, Французской, Швейцарской шахматных федераций (USCF, FFE, FSE).